19 Apr 2015

Kinect Xbox

Author: Restu Yuniarti | Filed under: Uncategorized

Apa itu Kinect Xbox ?

Kinect adalah perangkat yang dikeluarkan oleh Microsoft khusus untuk console Xbox 360 dan Xbox One yang dapat mendeteksi gerakan dengan metode motion sensing input. Device ini dapat mengijinkan pengguna mengontrol dan berinteraksi dengan console mereka tanpa menggunakan game controller. Jadi dengan perangkat ini dapat menggerakkan karakter dalam game dengan gerakan yang diinginkan dengan bebas tanpa di atur lagi dengan batas interaksi oleh game controller.

Kinect for Xbox 360 atau biasanya Kinect (Dulunya di ketahui oleh Project Natal), adalah “controller-free gaming da n pengalaman hiburan” oleh Microsoft dan Xbox 360 video game platform, dan mungkin digunakan untuk Windows 8. Kinect akan bersaing dengan Wii Remote dengan Wii Motion Plus dan PlayStation Move dengan PlayStation Eye  gerak sistem kontrol untuk Wii dan PlayStation 3 konsol rumah masing-masing.

Kinect di luncurkan di Amerika Utara pada tanggal 4 November 2010, di Eropa pada tanggal 10 November 2010,di Australia, New Zealand dan Singapura pada tanggal 18 November 2010 dan di Jepang pada tanggal 22 November 2010. Pembelian opsi untuk sensor perifer termasuk bundel dengan permainan Kinect Adventures dan konsol bundel dengan baik 4 GB atau 250 GB konsol Xbox 360 dan Kinect Adventures.

Sensor kedalaman terdiri dari proyektor laser infrared dikombinasikan dengan sensor CMOS monokromatik, yang merekam data video 3D dalam kondisi pencahayaan apapun. Area pengenalan sensor kedalaman dapat diatur, dan perangkat lunak Kinect secara otomatis mampu mengkalibrasikan sensor berdasarkan permainan dan kondisi lingkungan pemain, mengenali keberadaan furnitur maupun halangan lain. Kinect secara simultan mampu mengenali hingga enam orang, termasuk dua pemain aktif untuk dianalisis gerakannya pada 20 titik sendi tiap orang. Namun, PrimeSense menyatakan bahwa jumlah orang yang dapat “dilihat” (tidak diproses sebagai pemain) hanya dibatasi oleh berapa banyak yang dapat masuk ke dalam jangkauan kamera.

Hasil reverse engineering telah memperlihatkan bahwa keluaran sensor Kinect pada frame rate 30Hz. Pengiriman video RGB menggunakan resolusi VGA (640 x 480 piksel) dengan kedalaman warna 8-bit dengan filter warna Bayer, sedangkan pengiriman video monokrom untuk deteksi kedalaman menggunakan resolusi VGA dengan kedalaman warna 11-bit. Sensor Kinect memiliki area penggunaan 1.2-35 m (3.9-11 kaki) saat dioperasikan menggunakan perangkat lunak XBOX. Area yang dibutuhkan untuk bermain dengan Kinect adalah sekitar 6m2, meskipun sensor dapat mengikuti sampai dengan jarak yang diperbesar sekitar 0.7-6m (2.3-20 kaki). Sensor memiliki lebar pandangan angular 57 derajat horizontal dan 43 derajat vertikal, dan poros yang digerakan oleh motor sampai dengan 27 derajat atas dan bawah. Bidang horizontal dari sensor Kinect pada jarak minimum ~0.8m (2.6 kaki) adalah sekitar ~87 cm (34 inch), dan bidang vertikal adalah ~63 cm (25 inch), menghasilkan resolusi sekitar 1.3 mm (0.051 inch) setiap pikselnya. Fitur mikrofon adalah empat mikrofon kapsul* dan setiap jalur dioperasikan dengan kedalaman suara 16-bit pada kecepatan cuplik 16 kHz.

Rincian beberapa fitur yang disediakan Kinect for Windows v2:

Depth Sensing

Dengan fitur ini para pengguna dapat melihat 3D lebih baik, melihat detail object bahkan pada ukuran yang kecil, dan meningkatkan stabilitas dar skeletal tracking

1080p HD Video

Didukung dengan  resolusi HD 1080p

Wider/expanded Field of View

Dengan fitur ini pengguna dapat melihat lebih dekat dari pada gambar yang dapat dihasilkan oleh kamera.

Improved Skeletal Tracking

Peningkatan sesor pada gesture dengan menempatkan ke 25 sendi manusia, di tepatkan pada posisi yang lebih anatomis yang benar dan stabil, sehingga dapat membuat gesture yang lebih baik dari pada sebelumnya.

New Active IR

Dengan kemampuan sensor untuk melihat dalam gelap, inframerah (IR), Kinect akan dapat menghasilkan tampilan pencahayaan yang independen, sehingga pengguna dapat menggunakan perangkat ini meskipun dalam keadaan pencahayaan yang kurang.

Bagaimana cara memainkan Kinect Xbox? Mudah sekali, karena dengan Kinect Xbox, orang tidak perlu lagi memegang pengendali apa pun untuk memainkannya. Kinect membuat para pemain game lebih banyak menggerakkan anggota badan. Tak aneh, Tommy hanya sanggup bertahan satu jam saat memainkan River Rush. “Capai, badan kita bergerak terus,” katanya.

Kinect itu diletakkan di atas televisi dan Tommy bisa bermain sekitar dua meter dari sensor geraknya. Di sana ada beberapa pemindai yang bertugas mengenali manusia dan menangkap gerakannya. Saat kita memutar tangan, tokoh di video game juga akan memutar tangan. Saat kaki menendang, tokoh dalam video game akan menendang pula. Teknologi Kinect juga bisa mengenali wajah pemain.

Berikut ini adalah petunjuk cara menggunakan kinect:

  1. hubungkan kabel usb kinect ke xbox
  2. hubungkan kabel yang terdapat di adaptor ke stop kontak
  3. hidupkan xbox
  4. update kinect (jika perlu)
  5. ikuti instruksi kinect
  6. jika sudah selesai lambaikan tangan agar kinect mengetahui letak orang yang memainkan kinect

 

 

 Sumber:

https://ngarangngarang18.wordpress.com/2011/05/10/cara-menggunakan-kinect/

http://www.jelajahinfo.com/2014/07/kinect-for-windows-perangkat-gesture.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Kinect

15 Apr 2015

Sistem Informasi pada Sarana Pelayanan Kesehatan

Author: Restu Yuniarti | Filed under: Uncategorized

Teknologi informasi pada sarana pelayanan kesehatan sangatlah penting untuk menunjang pelayanan kesehatan pada suatu fasilitas pelayanan kesehatan (puskesmas, rumah sakit, dll). Teknologi informasi sangat berpengaruh pada sistem informasi yang ada pada fasilitas pelayanan kesehatan tersebut. Sistem informasi merupakan kumpulan elemen yang saling berhubungan dan membentuk suatu kesatuan dalam mengintegrasikan data, memproses dan menyimpan, serta mendistribusi.Sistem informasi menggunakan konsep input àproses à output, yang di mana data yang masih mentah (asli/belum diolah) dimasukkan ke dalam sistem informasi, kemudian diolah atau diproses sehingga menghasilkan sebuah informasi. Salah satu tujuan dari adanya Sistem informasi adalah menyajikan informasi yang nantinya akan digunakan dalam pengambilan sebuah keputusan, selain itu juga bertujuan untuk efektifitas dan efisiensi sumber daya.

Sistem informasi dibuat oleh seorang programmer. Dalam pembuatan sebuah sistem informasi diperlukan sebuah tahapan yang umumnya sering disebut dengan SDLC (System Development Life Cycle). SDLC (System Development Life Cycle) adalah tahapan-tahapan yang mencakup semua proses dalam membangun sebuah system yang dilakukan oleh analisis sistem dan programmer. Tahapan yang ada dalam SDLC antara lain : design, implementation, testing, evaluation, dan analysis.

  1. Design (desain) merupakan tahapan di mana pengguna membuat desain atau gambaran tampilan sebuah sistem aplikasi beserta fungsi kerja yang diinginkan.
  2. Implementation (implementasi) merupakan tahap di mana programmer mewujudkan atau membuat system aplikasi sesuai dengan keinginan pengguna tersebut agar benar-benar dapat digunakan.
  3. Testing (pengujian) merupakan tahapan untuk mengetes atau menguji coba apakah aplikasi tersebut sudah dapat berjalan dengan baik dan benar sesuai dengan keinginan pengguna.
  4. Evaluation (evaluasi) merupakan tahapan untuk mencatat dan menilai (berdasarkan hasil testing) kinerja aplikasi/sistem tersebut saat digunakan.
  5. Analysis (analisis) merupakan tahapan untuk menganalisa hal-hal apa saja yang menyebabkan kinerja aplikasi/sistemtersebut kurang maksimal, serta hal-hal apa saja yang perlu diperbaiki atau dikembangkan lagi.

Sistem informasi yang ada pada fasilitas pelayanan kesehatan bermacam-macam, diantaranya : Sistem Informasi Rumah Sakit, Sistem Informasi Puskesmas, Sistem Informasi Dokter/Keluarga, Sistem Informasi Laboraturium Kesehatan, Sistem Informasi Klinik, Sistem Informasi Apotek, dsb. Sistem informasi yang penggunanya adalah perekam medis yaitu Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit (SIMRS) dan Sistem Informasi Manajemen Puskesmas (SIMPUS).

Sistem informasi rumah sakit adalah suatu tatanan yang berurusan dengan pengumpulan data, pengelolaan data, penyajian informasi, analisa dan penyimpulan informasi serta penyampaian informasi yang dibutuhkan untuk kegiatan rumah sakit. Unsur sistem Informasi Rumah Sakit bertugas ‘Menyiapkan informasi untuk kepentingan pelayanan rumah sakit’, selain untuk ‘Sistem informasi itu sendiri dan subsistemnya anatara lain subsistem pengembangan dan operasional subsitem.’

Sistem Informasi Manajemen Puskesmas (SIMPUS) adalah sebuah sistem Informasi yang terintegrasi dan didesain multi user yang disiapkan untuk menangani keseluruhan proses manajemen puskesmas, sebagai lembaga pelayanan kesehatan tingkat pertama di masyarakat. Aplikasi ini bisa digunakan secara online, offline dan terintegrasi secara otomatis ke Dinas Kesehatan Kota/Kabupaten dan Dinas Kesehatan Propinsi.

Seiring dengan berjalannya waktu dan jaman semakin berkembang, maka akan banyak perubahan yang terjadi, misalnya peraturan-peraturan yang berlaku seringkali diperbaharui atau diganti dengan harapan yang lebih baik. Misalnya, Peraturan Mentri Kesehatan No.75 yang baru mulai berlaku tahun lalu (tahun 2014) tentang Puskesmas.Pada peraturan tersebut, yaitu tepatnya pada BAB VIII tentang Sistem Informasi Puskesmas menyebutkan :

Pasal 43

  1. Setiap Puskesmas wajib melakukan kegiatan sistem informasi Puskesmas.
  2. Sistem Informasi Puskesmas sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dapat diselenggarakan secara eletronik atau         non elektronik.
  3. Sistem informasi Puskesmas paling sedikit mencakup:
  • pencatatan dan pelaporan kegiatan Puskesmas dan jaringannya;
  • survei lapangan;
  • laporan lintas sektor terkait; dan
  • laporan jejaring fasilitas pelayanan kesehatan di wilayah kerjanya.

Pasal 44

  1. Sistem Informasi Puskesmas merupakan bagian dari sistem informasikesehatan kabupaten/kota.
  2. Dalam menyelenggarakan sistem informasi Puskesmas, Puskesmaswajib menyampaikan laporan kegiata. Puskesmas secara berkala kepada dinas kesehatan kabupaten/kota.
  3. Laporan kegiatan Puskesmas sebagaimana dimaksud pada ayat (2) merupakan sumber data dari pelaporan data kesehatan prioritas yang diselenggarakan melalui komunikasi data.
  4. Ketentuan lebih lanjut mengenai Sistem Informasi Puskesmas dilaksanakan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.

Dengan berlakunya peraturan tersebut, otomatis item-item yang belum ada atau belum bisa didapatkan dari SIMPUS (misalnya : laporan lintas sektor terkait) harus ditambahkan, sehingga SIMPUS perlu diperbaiki atau dilengkapi agar sesuai dengan peraturan yang berlaku. Perubahan atau perbaikan tersebut dilakukan seperti membuat sitem baru, sehingga memerlukan SDLC lagi. Pada waktu-waktu mendatang (berikutnya) hal tersebut akan terus berlangsung karena akan selau ada perbaikan-perbaikan. Dengan demikian, SDLC juga akan berlangsung secara terus menerus guna menyempurnakan sistem/aplikasi dan tidak akan berhenti seperti sistem kesehatan.

Sumber / referensi :

http://www.depkes.go.id/resources/download/peraturan/PMK-No-75-Th-2014-ttg-Puskesmas.pdf

http://itb.co.id/index.php/product-solutions/healthcare-software/infokes

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/19/SDLC_-_Software_Development_Life_Cycle.jpg

23 Feb 2015

Dampak Penggunaan Handphone atau Gadget

Author: Restu Yuniarti | Filed under: Uncategorized

Di era globalisasi yang semakin meningkat seperti sekarang ini tak lepas dari meningkat/berkembangnya teknologi informasi. Segala sesuatu semakin modern dan canggih. Kegiatan atau aktifitas sehari-hari dapat dilakukan dengan mudah. Peralatan yang semakin modern dapat dirasakan di semua kalangan. Handphone misalnya, dari kalangan paling bawah sampai yang teratas pasti memiliki barang yang satu ini. Dari yang masih anak-anak bahkan sampai lansia pun bisa menggunakannya. Tak heran jika handphone menjadi salah satu kebutuhan pokok saat ini, karena fungsinya yang sangat penting, yaitu untuk berkomunikasi dengan siapa saja dan kapan saja tanpa dipengaruhi seberapa pun jaraknya dengan mudah, cepat dan praktis. Tidak seperti dahulu jika kita ingin berkomunikasi dengan seseorang maka harus bertemu langsung atau mengirim surat apabila jaraknya jauh, itu pun membutuhkan banyak waktu.

Perkembangan teknologi yang semakin pesat memunculkan berbagai trobosan baru di dunia gadget atau handphone. Handphone yang dulunya hanya untuk telepon dan SMS, kini bisa membantu hampir seluruh kegiatan sehari-hari, karena menyediakan berbagai macam fasilitas, antara lain : kamera, perekam suara, foto, video, musik, game, internet, tv, dsb. yang semakin hari semakin bervariasi dan kualitasnya semakin meningkat. Hal tersebut sangat berdampak dalam kehidupan sehari-hari, baik dampak positif maupun dampak negatif.

Mengingat fasilitas dari handphone atau gadget yang semakin bervariatif maka menimbulkan banyak manfaat dan dampak positif, baik untuk kebutuhan yang sangat penting maupun hanya untuk kesenangan saja. Dampak positif tersebut antara lain : berkomunikasi dengan cepat dan praktis, mengabadikan momen-momen tertentu dalam bentuk foto atau video, mendengarkan musik dan menonton video bahkan film, berjualan atau berbelanja online, mencari berbagai informasi atau men-download sesuatu dari internet, bermain game untuk hiburan, berbisnis dan bertransaksi, dsb.

Di sisi lain, penggunaan handphone atau gadget juga memiliki dampak negatif, terutama jika digunakan dengan berlebihan atau tidak dengan semestinya. Apabila seorang anak sudah kenal dengan handphone atau gadget sejak kecil dan tnpa perhatian/pengawasan orang tua maka menimbulkan beberapa hal, antara lain : membuka situs-situs tertentu di internet yang mengandung pornografi atau hal-hal lain yang belum waktunya untuk diketahui, malas belajar dan kurang bersosialisasi/bergaul dengan orang lain karena lebih asyik bermain game di handphone atau gadget, meniru sifat / watak / perilaku yang ada game padahal hal tersebut tidak benar, dsb. Dampak negatif untuk remaja atau dewasa umumnya adalah mereka akan cenderung lebih konsumtif, karena umumnya mereka akan mengikuti “tren” yang ada dengan membeli produk handphone atau gadget terbaru yang kualitasnya atau spesifikasinya lebih bagus. Mereka juga cenderung kurang peduli dengan keadaan lingkungan sekitar karena terlalu asyik dengan handphone atau gadget mereka masing-masing. Dari segi pulsa juga mereka lebih konsumtif karena mereka ingin tetap online di sosial media, dsb. Dampak negatif lainnya adalah maraknya penipuan melalui SMS atau telepon, penyalahgunaan foto atau video, mengurangi pendapatan bisnis tertentu seperti warnet dan kantor pos, bahkan wartel pun kini sudah tidak ada.

Kemudian ada lagi dampak negatif dari penggunaan handphone atau gadget dari segi kesehatan, yaitu resiko terkena penyakit tertentu akibat radiasi yang ditimbulkan oleh handphone atau gadget. Penyakit–penyakit tersebut antara lain : azheimer (kepikunan dini), tumor telinga, kanker otak, pengaruh buruk pada jaringan otak, meningioma, neurioma akustik, acoustic melanoma, kanker ludah, kanker payudara, parkinson, fatigue (terlalu capai), dsb. Radiasi dari handphone atau gadget tersebut merusak jaringan-jaringan sel dalam tubuh dan dampaknya akan muncul/dirasakan dalam jangka panjang. Bagi ibu hamil atau bayi, radiasi yang ditimbulkan oleh handphone atau gadget dapat membuat sang bayi hiperaktif dan mengganggu proses perkembangan.

Perkembangan teknologi informasi memang sangat besar dampaknya dalam kehidupan sehari-hari salah satunya adalah penggunaan handphone atau gadget seperti yang telah dipaparkan. Untuk itu perlu adanya kontrol dari si pemakai/pengguna agar dapat meminimalisir dampak negatif yang terjadi, misalnya : tidak menggunakan handphone atau gadget terlalu lama (gunakan seperlunya), mengawasi anak-anak, menggunakan headset (atau sejenisnya) bila bertelepon atau mendengarkan musik, dsb. Selain pemakai/pengguna, pihak produksi juga harus berusaha untuk meminimalisirnya, terutama masalah radiasi yang ditimbulkan.

Daftar laman : http://syahnazandheen.blogspot.com/2012/11/dampak-radiasi-ponsel-bagi-kesehatan.html

18 Feb 2015

Hello world!

Author: Restu Yuniarti | Filed under: Uncategorized

Welcome to Wadah Aspirasi dan Kreasi Mahasiswa UGM Sites. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!